블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 기본 세팅 Export Cube Import/Export 마네킨 < 이번에는 언리얼에서 제공하는 마네킨으로 작업을 해보았다. 작업 순서는 다음과 같다. 언리얼 에디터에서 마네킨를 찾아 fbx로 추출(Export) 블랜더에서…
블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 기본 세팅 Export Cube < Import/Export 마네킨 기본 세팅이 끝났다면, 블랜더와 언리얼 에디터를 각각 실행하여 블랜더에는 익스포트하고자 하는 모델을 놓고, 언리얼 에디터에는 임포트할 프로젝트를…
블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 기본 세팅 < Export Cube Import/Export 마네킨 예전에 언리얼 마네킨을 블랜더로 임포트 했을 때, 본이 틀어지는 이슈에 대해서 글을 쓴 적이 있다 (블랜더에서 언리얼…
UEnum을 정의하고, 그 값들을 iteration하여 로그로 찍어보았다. 아래와 같이 EFruit을 정의한다. FindObject를 이용하여, 엔진 내부에 생성된 오브젝트에 접근한다. 그 후 NumEnums() 함수로 enum 개수를 가져오고, GetValueByIndex()를 통해 enum 값을 가져온다. …
이 전의 글인 ‘절차적 애니메이션의 정체‘의 후속 글로서, 이해를 돕기 위해 꼭 이 전 글을 읽기 바란다. 권투의 잽(Jab)같은 펀치 애니메이션을 만들어 보았다. 기본 자세가 하나 필요할 것 같아서, 20…
절차적 애니메이션(Procedural Animation)의 정의를 보면, 미리 정해져 있는 애니메이션을 플레이하는 것이 아니라 다양한 상황에 맞게 실시간으로 애니메이션을 생성하는 데 사용하는 기법이라고 보통은 기술되어 있다. 미리 정해져 있지 않다는 의미는 분명…
언리얼 샘플에 있는 마네킨을 fbx로 익스포트하고, 블랜더에서 그 fbx를 임포트 해보면 이렇게 나온다. 블랜더 초보라서 열심히 구글링을 해봤더니, 대략 알아낸 것은 이렇다. 이건 Maya에서 만들어진 것이라서 블랜더에서는 이렇게 나온다는 것…
물리가 적용된 물체에 AddImpulse로 힘을 가하여 물체를 날려보낼 경우, 그 방향과 도착지점을 계산하여 예측해 보았다. 이전에 글에서 발사체를 궤적에 따라 날려보내는 방식을 소개한 적이 있는데, 이 글에서는 매 Tick에서 얻을…
#언리얼4 공부중 / UE4 버젼: 4.22.3 / 피드백 환영 Physics Sub-stepping(피직스 서브스테핑)에 대한 정리 (1 / 2) 에서는 피직스 서브스테핑에 관련한 용어를 정리해 보았다. 이제 substep의 tick을 받을 수 있는 샘플…
#언리얼4 공부중 / UE4 버젼: 4.22.3 / 피드백 환영 Physics Sub-stepping은 문자 그대로 보면, 물리 엔진의 작업 스텝을 서브 스텝으로 나눠서 작업이 행해진 다는 의미를 담고 있는 듯 하다. 무슨…