Crashlytics는 너무하다

부제: Firebase는 너무하다 크래시 리포트 서비스 사용기에서 언급했듯이 Firebase기반의 Crashlytics를 기존 프로젝트에 연동하는 것은 어렵다.  특히 리졸버를 사용하여 버젼을 관리한다는 것은 사실 구글이 어떤 생각으로 그런 것을 만들었는지 아직까지 정확히 이해를 하지 못했다.  리졸버의 취지는 물론 알 것 같다.  Android와 iOS의 관련 라이브러리들과의 dependency를 해결하고자 자동으로 혹은 수동으로 버젼을 관리해준다는 것인데, 아주 이상적으로 들리는 얘기지만, … Read moreCrashlytics는 너무하다

[Unity] 에셋번들 사이즈 줄이기

부제: Assetbundle dependecy를 개선하여 에셋번들 사이즈 줄이기 Unity로 게임 개발을 하다보면 리소스(프리팹, 텍스쳐, 애니매이션, 메터리얼 등)를 대부분 assetbundle로 분리하여 관리하게 된다.  특히, 개발 기간동안 리소스가 점점 많아지게 되면  assetbundle이 중복된 리소스를 포함하는 경우가 생기는데, 이를 정리하는 것은 쉽지 않은 일이다.  중복된 리소스는 어떻게 하면 생기게 되는지, 그리고 어떻게 개선할 수 있는지를 간단히 샘플로 테스트 해보았다.  … Read more[Unity] 에셋번들 사이즈 줄이기