[Unity] Bezier 곡선 그리기

Bezier 곡선이란 간단히 말해서 2개 이상의 점들로 이루어진 곡선을 말한다. 자세한 내용은 위키를 참고하자. 유니티에서는 하나의 점과 두개의 Tangent 포지션으로 그릴 수 있는데, 아래 두 개의 스크립트를 통해 Beizer 곡선을 구성해 보았다. BezierCurve.cs 각 점에 대한 정보 (위치, Tangent 시작점, Tangent 끝점) Editor/BezierCurveEditor.cs Handles 클래스를 이용하여 Scene상에서 위치 조정 BezierCurve.cs의 소스는 아래와 같다. ShowBezier와 PolyDivisionCount는 … Read more[Unity] Bezier 곡선 그리기

[Unity] 스크립트로 애니매이션 커스터마이즈하기

부제: Customize Animation using Script 애니매이션을 스크립트로 커스터마이즈(이하 변경)하기 위해서는 스크립트의 Execution Order(이하 실행 순서)에 대한 이해가 필요하다.  스크립트의 실행 순서란 무엇을 말하는가.  Unity 메뉴얼에 도식화가 잘 되어 있는데, 약간 복잡해 보이지만 위에서 아래로 순서대로 정렬되어 있기 때문에 보기는 어렵지 않다. Script Execution Order (Unity 메뉴얼) 실행 순서에 대해 자세한 설명은 차후에 하기로 하고, 그림에 … Read more[Unity] 스크립트로 애니매이션 커스터마이즈하기

[Unity] 에셋번들 사이즈 줄이기

부제: Assetbundle dependecy를 개선하여 에셋번들 사이즈 줄이기 Unity로 게임 개발을 하다보면 리소스(프리팹, 텍스쳐, 애니매이션, 메터리얼 등)를 대부분 assetbundle로 분리하여 관리하게 된다.  특히, 개발 기간동안 리소스가 점점 많아지게 되면  assetbundle이 중복된 리소스를 포함하는 경우가 생기는데, 이를 정리하는 것은 쉽지 않은 일이다.  중복된 리소스는 어떻게 하면 생기게 되는지, 그리고 어떻게 개선할 수 있는지를 간단히 샘플로 테스트 해보았다.  … Read more[Unity] 에셋번들 사이즈 줄이기

[Android] Connect Unity Profiler to Mobile Device

#유니티 프로파일러를 모바일 디바이스에 연결하기 There is a good descrption about how to remote profiling on device on Unity Manual page (Link). However, sometimes it doesn’t work like that if you miss some parts or mix the procedure.  This is easy steps you can follow. Build with option check ‘Development Build’ on Build Settings. (빌드 세팅에서 … Read more[Android] Connect Unity Profiler to Mobile Device

[iOS] imageIO_PNG_Data가 메모리에 상주하고 있는 이유

iOS 12버젼이 나오면서 메모리가 늘어났다는 얘기가 나와서 프로파일링을 해보았다.  여기서는 메모리가 OS업그레이드에 따라 올랐다는 내용을 다루려는 것은 아니고, 프로파일링하는 도중에 만난  imageIO_PNG_Data에 대한 이야기이다. 사용 중인 Unity버젼은 2017.4.3f1이고, 이후 버젼에 대해서는 테스트해보지 않았다. 아래의 그림은 XCode의 instrument (Allocation) 툴을 실행하여 메모리가 얼마나 사용중인지 확인중인 화면이다. (XCode의 메뉴에서 Open Developer Tool > Instrument로 실행할 수 있다.) 위 … Read more[iOS] imageIO_PNG_Data가 메모리에 상주하고 있는 이유