[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 5주차 요점 – 시퀀서로 영상 제작하기

시네 카메라 화면 비율 변경하기 CineCameraActor의 디테일 패널를 보면 Filmback이라는 섹션을 찾을 수 있는데, 여기에서 해당 카메라에 대한 화면 비율을 변경할 수 있다. 입력 창에 수식을 대입할 수 있기 때문에 원하는 화면 비율이 있다면 아래와 같은 식을 대입해보자. 2.35:1의 화면 비율로 정하기 위해서는 Height값에 2.35를 곱하는 방식으로 결과 값을 바로 얻을 수 있다. 시퀀서 – … Read more[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 5주차 요점 – 시퀀서로 영상 제작하기

[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 4주차 요점 – 포스트 프로세스 & 시네 카메라

Volumetric Cloud 배치 Edit > Plugins 메뉴를 통해 Plugins 창을 열고 Volumetrics로 검색을 하여 Volumetrics를 설치한다. (에디터 재시작 필요) Volumetrics를 설치한 후, 환경 라이트 믹서 (Windows>Env. Light Mixer)를 선택하여, 해당 창을 열고 Volumetric Cloud를 레벨에 배치한다. Volumetric Cloud의 메터리얼은 아래 플러그인 컨텐츠 폴더(Volumetric Content/Content/Sky/Material)에서 M_VolumetricCloud_03_MultipleProfiles으로 세팅한다. 이때 메터리얼 값을 고유하게 변경하기 위해서 instance를 만들어 세팅한다. … Read more[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 4주차 요점 – 포스트 프로세스 & 시네 카메라

[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 3주차 요점 – 레벨 구성 & 라이팅

퀵셀 브릿지에서 받은 에셋의 Nanite의 품질은 아주 높기 때문에, 텍스쳐가 보통 8K의 해상도를 가진다. 그래서 메모리의 효율적 운용을 위해 텍스쳐의 해상도를 낮출 필요가 있다. 텍스쳐를 더블 클릭하여 텍스쳐 창을 열고, 아래 LOD Bias를 0 부터 하나씩 증가시키면 8192 -> 4096 -> 2048로 Displayed 해상도가 줄어든다. Imported는 8192×8192이지만 실제 메모리상에는 4096×4096의 텍스쳐가 적용이 된다. 다량의 텍스쳐를 … Read more[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 3주차 요점 – 레벨 구성 & 라이팅

[UE5] UE4와 뭔가 다른 애니메이션 리타겟팅

애니메이션 리타겟팅은 A라는 스켈리톤의 애니메이션을 B라는 스켈리톤의 애니메이션으로 만드는 과정이고, 변환과 Export를 통해 이루어 진다. 예를 들어, 마네킨의 넘어지는 애니메이션을 새로운 캐릭터 스켈리톤에서도 가능하도록 만들어보자. Unreal5 부터는 Unreal4에서 사용했던 리타겟팅 방식이 적용되지 않는 것으로 보인다. Retarget Manager는 더 이상 스켈리톤 에디터에서 존재하지 않고, Retarget Sources라는 메뉴가 새로 생겼다. Retarget Sources를 눌러보면 아래 창이 뜨는데 여기를 … Read more[UE5] UE4와 뭔가 다른 애니메이션 리타겟팅

[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 2주차 요점 – 퀵셀 메가스캔 사용하기

퀵셀 브릿지로 에셋 추가하기퀵셀 브릿지 창을 열고, 로그인 후 각종 에셋을 선택하여 사용 가능하다. 다운로드 후에 Add를 통해 프로젝트에 추가할 수 있고, 유저 아이콘을 클릭 후 Preferences를 통해 에셋 다운로드 위치를 지정할 수 있다. Nanite로 프로젝트를 추가하지 않았을 때 Nanite로 변경하는 방법해당 Static Mesh를 찾아 마우스 우클릭을 통해 Nanite로 활성화한다. 프로젝트 뷰에서 필터를 통해 특정 … Read more[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 2주차 요점 – 퀵셀 메가스캔 사용하기

[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 1주차 요점 – 언리얼 엔진 시작하기

에셋을 Export 할 수 있는가?원하는 에셋을 찾아 마우스 우클릭하고, Asset Action > Export를 통해 FBX로 Export 가능하다. 하지만, Material은 언리얼 엔진 포멧에 맞게 설계되었기 때문에 다른 툴에서 사용할 수 없다. 이동, 회전, 스케일 조정에 대한 Snapping 기능은?아래 각각의 아이콘 클릭을 통해 이동/회전/스케일의 Snapping 기능 On/Off가 가능하고, 각 수치 값을 조절하여 Snapping 범위를 설정한다. 만약, 오브젝트와 … Read more[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 1주차 요점 – 언리얼 엔진 시작하기

[UE4] 추천 언리얼 입문 강의

이득우님이 2017년 발표한 내용입니다. 처음 언리얼을 접할 때 이해하기 어려운 개념과 주요 레퍼런스에 대해 알기 쉽게 설명하고 보여주는 영상입니다. 저는 이득우님의 명확한 설명에 도움이 많이 됐네요. Actor, Pawn, Character의 개념 Camera 콘트롤 Player Controller의 개념 및 레퍼런스 가져오기 SpringArm 기능 Control Rotation 카메라 View Target PlayerCameraManager 애니매이션 시스템 개요 애니매이션 시스템 설계 애니매이션 Notify/Notify State

[UE5.0-EarlyAccess] Control Rig과 Full-Body IK 적용기 (3)

<< (2) 보기 이번에도 Mixamo 캐릭터 중에 좀 더 팔다리가 긴 8등신 캐릭터를 이용하여 Control Rig위에 FullBodyIK를 적용해 보았다.  역시 이전에 Timmy 캐릭터에서는 보이지 않았던 여러가지 문제들 (어깨 틀어짐이나 무릎의 각도 조절등)로 인해 추가적으로 여러 개의 Bone Setting을 더하고, 기존 값도 변경하였다.   기존의 손과 발 콘트롤에 더해, 목/허리/무릎에 각각 하나씩 콘트롤을 더하여 모두 8개의 콘트롤을 … Read more[UE5.0-EarlyAccess] Control Rig과 Full-Body IK 적용기 (3)

[UE5.0-EarlyAccess] Control Rig과 Full-Body IK 적용기 (2)

<< (1) 보기 팔과 다리가 모두 잘 움직인다면 이제 Bone Settings을 할 차례이다. 아래와 같이 ik_foot_l을 Z축으로 올려보면, 허리가 휘어 진다. Bone Settings를 통해 이러한 문제들을 고칠 수 있다. Hips Bone에 Rotation Stiffness를 0.8로 주어 잘 휘어지지 않도록 하였다. 참고로 Stiffness는 0~1.0사이의 값으로 세팅할 수 있다. 허리의 휘어짐이 어느 정도 고쳐졌다. 이제 ik_foot_l을 뒤로 빼보면, … Read more[UE5.0-EarlyAccess] Control Rig과 Full-Body IK 적용기 (2)

[UE5.0-EarlyAccess] Control Rig과 Full-Body IK 적용기 (1)

UE5.0 EarlyAccess 버전이라서 차후 정식 릴리즈 버전과는 차이가 있겠지만, 현재 버전 기준으로 Control Rig과 Full-Body IK를 테스트해보았다. Control Rig이 무엇인가. 임포트된 스켈레탈 메시 위에 커스텀한 콘트롤을 입혀서 기존 애니매이션을 수정하거나 새롭게 만들 수 있는 도구이다. 절차적 애니매이션을 제작할 수 있는 기반이고, 지형에 따라 발의 위치를 달리 하거나 주변 지형지물에 따라 다이나믹하게 애니매이션을 구성할 수도 있다. … Read more[UE5.0-EarlyAccess] Control Rig과 Full-Body IK 적용기 (1)