[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 5주차 요점 – 시퀀서로 영상 제작하기
시네 카메라 화면 비율 변경하기 CineCameraActor의 디테일 패널를 보면 Filmback이라는 섹션을 찾을 수 있는데, 여기에서 해당 카메라에 대한 화면 비율을
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Volumetric Cloud 배치 Edit > Plugins 메뉴를 통해 Plugins 창을 열고 Volumetrics로 검색을 하여 Volumetrics를 설치한다. (에디터 재시작 필요) Volumetrics를
퀵셀 브릿지에서 받은 에셋의 Nanite의 품질은 아주 높기 때문에, 텍스쳐가 보통 8K의 해상도를 가진다. 그래서 메모리의 효율적 운용을 위해 텍스쳐의
애니메이션 리타겟팅은 A라는 스켈리톤의 애니메이션을 B라는 스켈리톤의 애니메이션으로 만드는 과정이고, 변환과 Export를 통해 이루어 진다. 예를 들어, 마네킨의 넘어지는 애니메이션을
퀵셀 브릿지로 에셋 추가하기퀵셀 브릿지 창을 열고, 로그인 후 각종 에셋을 선택하여 사용 가능하다. 다운로드 후에 Add를 통해 프로젝트에 추가할
에셋을 Export 할 수 있는가?원하는 에셋을 찾아 마우스 우클릭하고, Asset Action > Export를 통해 FBX로 Export 가능하다. 하지만, Material은 언리얼
이득우님이 2017년 발표한 내용입니다. 처음 언리얼을 접할 때 이해하기 어려운 개념과 주요 레퍼런스에 대해 알기 쉽게 설명하고 보여주는 영상입니다. 저는
<< (2) 보기 이번에도 Mixamo 캐릭터 중에 좀 더 팔다리가 긴 8등신 캐릭터를 이용하여 Control Rig위에 FullBodyIK를 적용해 보았다. 역시
<< (1) 보기 팔과 다리가 모두 잘 움직인다면 이제 Bone Settings을 할 차례이다. 아래와 같이 ik_foot_l을 Z축으로 올려보면, 허리가 휘어
UE5.0 EarlyAccess 버전이라서 차후 정식 릴리즈 버전과는 차이가 있겠지만, 현재 버전 기준으로 Control Rig과 Full-Body IK를 테스트해보았다. Control Rig이 무엇인가.