전체글
개발 노트
- [C++] 생성자/소멸자에서 virtual 함수 호출시 문제
- AI 캐릭터의 전략적 이동
- [C++] A* 알고리즘의 구현
- Xcode 멀티 버전 설치 & Command-line Default 버전 세팅
- 도메인 정보 조회시 개인 정보 노출
- 언리얼 서밋 2019 프리미엄 참관 후기
- [iOS] iOS13에서 iOS12 메모리 카운팅 방식 강행
- [SVN] 커맨드라인으로 저장소 스위치 하기
- [C++] 클로져(Closures)가 그래서 무엇인가요
- [iOS] ipa 파일에서 XCode 버전 확인하기
- Crashlytics는 너무하다
- 크래쉬 리포트 서비스 사용기
- [iOS] iOS12에 iOS11-style 메모리 적용
- [iOS] Find JetsamEvent log
- [C++] Simple Message Bus
- [Android] 롤리팝 크래시 원인 / 메모리 관리 방식
- [Android] Connect Unity Profiler to Mobile Device
- 나에게 적합한 UML툴
- [iOS] imageIO_PNG_Data가 메모리에 상주하고 있는 이유
유니티
- [Unity] 빌드된 에셋번들을 까보자
- [Unity] aab(Android App Bundle)파일에서 테스트 가능한 apk 추출하기
- [Unity] 2019.3에서 눈에 띄는 기능 4가지 간단 요약
- [Unity] 2017.4 LTS에서 2019.3으로 업그레이드시 발생한 이슈들
- [Unity] 에디터 프로그래밍 – 탭(Tab) 기능
- [Unity] 에디터 프로그래밍 – 게임 오브젝트에 이름표(Name Tag) 달아보기
- [Unity] 에디터 프로그래밍 – 데이터 저장
- [Unity] 에디터 프로그래밍 – Drag and Drop UI 구현
- [Unity] 에디터 프로그래밍 – 한글폰트 적용하기
- [Unity] 스크립트로 애니매이션 커스터마이즈하기
- [Unity] 오브젝트 생성/삭제시 Editor에서 메모리 해제가 잘 안된다면
- [Unity] 에셋번들 사이즈 줄이기
언리얼4
- [UE4] 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 (3. Import/Export 마네킨)
- [UE4] 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 (2. Export Cube)
- [UE4] 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 (1. 기본 세팅)
- [UE4] UEnum에 정의된 값 루프로 돌리기(Iteration on UEnum in C++)
- [UE4] 절차적 애니메이션으로 – 잽(Jab) 날리기
- [UE4] 절차적 애니메이션의 정체
- [UE4] 블랜더에서 언리얼 마네킨을 리깅한다면
- [UE4] 발사체를 날린 후, 방향과 도착지점을 예측해 보았다
- [UE4] Physics Sub-stepping(피직스 서브스테핑)에 대한 정리 (2 / 2)
- [UE4] Physics Sub-stepping(피직스 서브스테핑)에 대한 정리 (1 / 2)
- [UE4] 커브볼이나 감아차기처럼 발사체(Projectile)에 회전을 넣어봤다
- [UE4] 발사체를 궤적에 따라 날려보자 (Simulating a Projectile and Trajectory)
- [UE4] PhysicsHandleComponent로 임의의 오브젝트 잡기
- [UE4] 두개의 벡터 사이에 로테이션
- [UE4] 길이 단위/Distance Unit
소견
- 틈새 시간
- 짧은 스타트업 경험
- 코드는 거짓말하지 않는다
- 미국에서 인생 첫 직장
- 형평성은 결과의 평등이 아니다
- Kickstarter에는 한국이 포함되어 있지 않다
- 버그, 문제, 그리고 과정