소견 | 읽을거리 | 유니티 | 언리얼 | 개발 노트 | 책과 게임
소견.
- 인디 게임 개발을 위한 무료 강좌/강연 모음
- 게임 뉴스 콜렉션
- 이름 짓기
- Bus Factor와 프로젝트 안정성
- 플랫폼에 따라 게임성이 다르다면
- 잘한다는 것
- Dinosaur Game
- 개발자의 가치
- 크런치 모드는 필요한가
- 플래닝 포커(Planning Poker)로 공수 산정하기
- 코치의 필요성
- Steam에서 컨트롤러의 사용 비율은 생각보다 낮다
- 말 뿐인 열정
- 인디 게임 제작을 위한 무료 리소스 – 그래픽/사운드/코드/기획/툴/폰트
- EA에 콘텐츠 사용 허가 요청해 보기
- 글로벌한 상태 관리
- 요세프스 순열(Josephus Permutation)
- 애매모호한 질문
- 재미있는 ROT13 암호화
- Yaw/Pitch/Roll에 대한 잡담
- 신규 개발이 최고?
- 틈새 시간
- 짧은 스타트업 경험
- 코드는 거짓말하지 않는다
- 미국에서 인생 첫 직장
- 형평성은 결과의 평등이 아니다
- Kickstarter에는 한국이 포함되어 있지 않다
- 버그, 문제, 그리고 과정
읽을거리.
- [링크] 아마존 CTO의 2024년 이후 기술 예측
- [링크] 가장 쉽게 알아보는 OpenAI 샘 올트먼 해임 사건
- [링크] 소프트웨어 환멸감
- [번역] 직장에서 더 눈에 띄는 방법은 무엇인가요?
- [링크] 유니티 런타임 요금제 사태 기사 모음 – 타임라인
- [링크] 게임을 레딧에 홍보해보자! – 게임 레딧 홍보 전략과 실적
- [링크] Unity Tips: 메모리 최적화 꿀팁
- [번역] Universal References in C++11 — Scott Meyers
- [번역] 새로운 아이디어를 얻는 방법
- [링크] 리얼타임 렌더링에 관한 Free Online 책들
- [링크] 동시성, 병렬, 비동기, 논블럭킹과 컨셉들
- [링크] 디자인 패턴들
- [링크] 어떻게 스팀에서 대박을 치나
- [번역] 아이디어를 글로 옮기는 것
- [링크] 1000명의 진정한 팬
- [링크] 내가 구글을 떠난 이유: 균형
- [링크] 실력은 고통의 총합이다
- [링크] 펀딩의 모든 것: 비디오 게임 개발 자금 준비하기
- [링크] An approach to understanding art styles
- [링크] 축구에서도 통계, 데이터 분석이 주목 받고 있다
- [링크] 일장춘몽의 끝: 넷플릭스 추락 이면의 알력다툼
- [링크] 불경기에 스타트업을 한다는 것
유니티.
- [Unity] 모바일 앱을 위한 파티클 시스템 최적화 요약
- [Unity] Bezier 곡선 그리기
- [Unity] 프로젝트의 Git 브랜치 이름과 커밋 Revision 얻기
- [Unity] Windows 네이티브 메세지 박스 띄우기
- [Unity] Addressable과 메모리 관리
- [Unity] ParticleSystem의 성능 최적화 (Prewarm/Culling Mode)
- [Unity] Composite Collider 2D의 성능 이슈
- [Unity-C#] 특정 국가에서 크래시가 난다면 CultureInfo를 확인하자
- [Unity] SetScriptingDefineSymbolsForGroup으로 define 변경 및 적용이 잘 안될 때
- [Unity-iOS] UnityFramework에 Crashlytics의 Run Script 적용
- [Unity] Assembly-CSharp-firstpass.dll의 Sharing violation on path 에러
- [Unity-AOS] Application.Quit()으로 종료시 크래시 이슈
- [Unity] 빌드된 에셋번들을 까보자
- [Unity] aab(Android App Bundle)파일에서 테스트 가능한 apk 추출하기
- [Unity] 2019.3에서 눈에 띄는 기능 4가지 간단 요약
- [Unity] 2017.4 LTS에서 2019.3으로 업그레이드시 발생한 이슈들
- [Unity] 에디터 프로그래밍 – 탭(Tab) 기능
- [Unity] 에디터 프로그래밍 – 게임 오브젝트에 이름표(Name Tag) 달아보기
- [Unity] 에디터 프로그래밍 – 데이터 저장
- [Unity] 에디터 프로그래밍 – Drag and Drop UI 구현
- [Unity] 에디터 프로그래밍 – 한글폰트 적용하기
- [Unity] 스크립트로 애니매이션 커스터마이즈하기
- [Unity] 오브젝트 생성/삭제시 Editor에서 메모리 해제가 잘 안된다면
- [Unity] 에셋번들 사이즈 줄이기
언리얼.
- [러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 5주차 요점 – 시퀀서로 영상 제작하기
- [러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 4주차 요점 – 포스트 프로세스 & 시네 카메라
- [러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 3주차 요점 – 레벨 구성 & 라이팅
- [UE5] UE4와 뭔가 다른 애니메이션 리타겟팅
- [러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 2주차 요점 – 퀵셀 메가스캔 사용하기
- [러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 1주차 요점 – 언리얼 엔진 시작하기
- [UE4] 추천 언리얼 입문 강의
- [UE5.0-EarlyAccess] Control Rig과 Full-Body IK 적용기 (3)
- [UE5.0-EarlyAccess] Control Rig과 Full-Body IK 적용기 (2)
- [UE5.0-EarlyAccess] Control Rig과 Full-Body IK 적용기 (1)
- [UE4] PlayerController Possess/Unpossess시 카메라 컨트롤이 잘 안될 때
- [UE4] Debugging in Visual Studio – 디버깅 환경 세팅
- [UE4] 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 (3. Import/Export 마네킨)
- [UE4] 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 (2. Export Cube)
- [UE4] 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 (1. 기본 세팅)
- [UE4] UEnum에 정의된 값 루프로 돌리기(Iteration on UEnum in C++)
- [UE4] 절차적 애니메이션으로 – 잽(Jab) 날리기
- [UE4] 절차적 애니메이션의 정체
- [UE4] 블랜더에서 언리얼 마네킨을 리깅한다면
- [UE4] 발사체를 날린 후, 방향과 도착지점을 예측해 보았다
- [UE4] Physics Sub-stepping(피직스 서브스테핑)에 대한 정리 (2 / 2)
- [UE4] Physics Sub-stepping(피직스 서브스테핑)에 대한 정리 (1 / 2)
- [UE4] 커브볼이나 감아차기처럼 발사체(Projectile)에 회전을 넣어봤다
- [UE4] 발사체를 궤적에 따라 날려보자 (Simulating a Projectile and Trajectory)
- [UE4] PhysicsHandleComponent로 임의의 오브젝트 잡기
- [UE4] 두개의 벡터 사이에 로테이션
- [UE4] 길이 단위/Distance Unit
개발 노트.
- [Steam] DLC 릴리즈 전에 설치 테스트하기
- [Steam] 32-bit PC를 지원해야 할까?
- [Steam] Multi Platform & Merged Build
- [Steam] Cloud API 이용하여 클라우드에 게임 저장하기
- [Steam] Demo(체험판) 테스트 방법
- [DeepMotion] 동영상으로 애니매이션을 만들어 주는 서비스
- [macOS] Jenkins 버전 선택하여 설치하기
- Github.com에서 svn 사용하기
- TortoiseSVN의 Shelve기능으로 하던 일 안전하게 저장하기
- svn기반 branch사이에 Merge시 파일 누락 이슈에 대하여
- [iOS] Error: SDK tried to perform a networking task before being initialized
- [macOS] /usr/local/bin/svn: Argument list too long
- [iOS] Crashlytics에 수동으로 dSYM 올리기
- [C++] 생성자/소멸자에서 virtual 함수 호출시 문제
- AI 캐릭터의 전략적 이동
- [C++] A* 알고리즘의 구현
- Xcode 멀티 버전 설치 & Command-line Default 버전 세팅
- 도메인 정보 조회시 개인 정보 노출
- 언리얼 서밋 2019 프리미엄 참관 후기
- [iOS] iOS13에서 iOS12 메모리 카운팅 방식 강행
- [SVN] 커맨드라인으로 저장소 스위치 하기
- [C++] 클로져(Closures)가 그래서 무엇인가요
- [iOS] ipa 파일에서 XCode 버전 확인하기
- Crashlytics는 너무하다
- 크래쉬 리포트 서비스 사용기
- [iOS] iOS12에 iOS11-style 메모리 적용
- [iOS] Find JetsamEvent log
- [C++] Simple Message Bus
- [Android] 롤리팝 크래시 원인 / 메모리 관리 방식
- [Android] Connect Unity Profiler to Mobile Device
- 나에게 적합한 UML툴
- [iOS] imageIO_PNG_Data가 메모리에 상주하고 있는 이유