[Unity] 모바일 앱을 위한 파티클 시스템 최적화 요약
원문: Unity learn, Optimizing Particle Effects for Mobile Applications, https://learn.unity.com/tutorial/optimizing-particle-effects-for-mobile-applications# 요약: lunchballer 확인해 보아야 할 것들 파티클의 높은 밀집도 픽셀이
원문: Unity learn, Optimizing Particle Effects for Mobile Applications, https://learn.unity.com/tutorial/optimizing-particle-effects-for-mobile-applications# 요약: lunchballer 확인해 보아야 할 것들 파티클의 높은 밀집도 픽셀이
Bezier 곡선이란 간단히 말해서 2개 이상의 점들로 이루어진 곡선을 말한다. 자세한 내용은 위키를 참고하자. 유니티에서는 하나의 점과 두개의 Tangent 포지션으로
커맨드 창을 열어, git 커맨드를 입력해보자. git이 설치되어 있고, 윈도우 시스템 PATH에 추가되어 있다면 아래와 같이 표시될 것이다. 현재 브랜치를
Windows 환경에서 게임을 배포하는 경우 팝업 창 리소스가 로딩 되기 전에 알림을 띄워야 되는 상황이 있다. 예를 들어 초기화 과정에서
Addressable을 이용하고 있다면 메모리 관리 측면에서 잘 사용하고 있는지 체크해 볼 필요가 있다. LoadAssetAsync를 통해 해당 키를 가진 번들을 메모리에
보통 아트 부서에서 ParticleSystem을 이용하여 이펙트를 만들지만, 최적화는 프로그래머가 담당하게 된다. 이때 파티클의 emission 개수나 duration에 대한 조언을 하게 되는데,
Composite Collider 2D는 Box Collider 2D 또는 Polygon Collider 2D를 사용할 때 하나의 콜라이더로 머지하여 사용할 수 있는 컴포넌트이다. 그러나
Unity 2019부터 .NET 3.5는 더 이상 지원되지 않고, .NET Standard 2.0과 .NET 4.X가 지원된다. .NET Standard 2.0/.NET 4.X은 Unity 2017까지
PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup을 이용하여 스크립트에 정의된 define을 변경할 때, 컴파일이 되지 않고 변경 전에 define으로 되어 있던 상태의 assembly로 남아있는 경우가 있다.
환경 Unity 2020.3.7f1 Crashlytics 7.5.0 Xcode 12.2 Unity 2019부터 적용되는 Unity as a Library로 인해 iOS빌드 시에 UnityFramework 타겟의 라이브러리