유니티에서 빌드된 에셋번들 파일은 바이너리 형식이기 때문에 어떤 내용이 들어있는지 확인할 수가 없다. 여러가지 이유로 빌드된 에셋번들을 열어볼 필요가 있는 데, 게임 오브젝트 정보부터 쉐이더 정보까지 여러가지를 텍스트로 확인해 볼…
apk 사이즈를 100Mb이하로 유지하기 힘들다면, Android App Bundle을 고려해 보아야 한다 (유니티 블로그). 플러그인도 늘어나고, 그에 따라 라이브러리 사이즈도 점점 늘게되면 에셋번들로 빼는 것도 한계가 오기 때문이다. App Bundle은 구글 플레이로…
점진적 가비지 컬렉팅 (Incremental Garbage Collection) GC가 수행될 때, 모든 메모리를 해제하는 작업으로 인해 프레임이 끊기는 경우가 발생하곤 하는 데, 점직적 가비지 컬렉팅은 여러 프레임에 걸쳐 메모리를 해제하여 GC 스파이크가…
2017로 된 프로젝트를 2019.3에서 열었을 때, AssetDatabase Version 2로 에셋들을 리임포트 시킬지 여부를 묻는 것으로 시작한다. AssetDatabase Version 2가 뭔가 했더니, 플랫폼 전환 사이에 일어나는 엄청난 리임포트 시간을 줄이기 위한…
Editor window에 버튼이나 레이블등 콘트롤을 추가하다 보면 UI 공간이 부족하게 된다. 이때 탭을 넣어 화면을 전환시킨다면 하나의 윈도우에서 더 많은 UI 공간을 확보할 수 있다. 크롬 브라우저의 탭처럼 말이다. 탭만…
위의 이미지와 같이 Scene view에서 게임 오브젝트의 이름 정보가 UI로 표시되도록 구성해보려고 한다. 이를 위해 3단계로 나누어서 구현해 보았다. 게임 오브젝트 생성 이름표 정보 GUI 표시 이름표와 게임 오브젝트사이에 연결선…
에디터 윈도우를 통해 얻은 input 데이터들은 어떻게 저장을 해야할까. 예전에 커스텀 에디터 윈도우를 띄운 후 변수와 컨테이너에 열심히 값을 담았는데, 다시 에디터 윈도우를 열었을 때 모두 사라져 버려 당황한 적이…
에디터 윈도우를 하나 띄워보고, 프리팹을 드래그 앤 드랍하여 해당 오브젝트를 사용해보자. 우선 BEditorWindow.cs 스크립트를 만들고, OnEnable, OnDisable, OnGUI 함수를 추가하였다. 파일을 드래그하여 놓을 위치는 GUI.Box를 이용하여 영역을 잡아보았다. using UnityEngine;…
에디터 윈도우를 하나 띄워보고, 간단한 레이블을 추가해보자. AEditorWindow.cs를 만들어, Editor 폴더 안에 위치시키는 것으로 시작할 수 있다. (Editor 폴더는 스페셜 폴더로서 Editor 나 EditorWindow를 상속받은 스크립트는 이 폴더 아래에 위치해야…
부제: Customize Animation using Script 애니매이션을 스크립트로 커스터마이즈(이하 변경)하기 위해서는 스크립트의 Execution Order(이하 실행 순서)에 대한 이해가 필요하다. 스크립트의 실행 순서란 무엇을 말하는가. Unity 메뉴얼에 도식화가 잘 되어 있는데, 약간…