신규 개발은 게임 개발자라면 누구나 가슴을 뛰게 하는 무언가를 느끼게 해준다. 그 게임이 유저들에게 엄청난 인기를 누리며 스스로 대단해지는 상상과 금전적인 대박을 통해 많은 인센티브를 받는 상상, 그리고 개발 커리어에…
블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 기본 세팅 Export Cube Import/Export 마네킨 < 이번에는 언리얼에서 제공하는 마네킨으로 작업을 해보았다. 작업 순서는 다음과 같다. 언리얼 에디터에서 마네킨를 찾아 fbx로 추출(Export) 블랜더에서…
블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 기본 세팅 Export Cube < Import/Export 마네킨 기본 세팅이 끝났다면, 블랜더와 언리얼 에디터를 각각 실행하여 블랜더에는 익스포트하고자 하는 모델을 놓고, 언리얼 에디터에는 임포트할 프로젝트를…
블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 기본 세팅 < Export Cube Import/Export 마네킨 예전에 언리얼 마네킨을 블랜더로 임포트 했을 때, 본이 틀어지는 이슈에 대해서 글을 쓴 적이 있다 (블랜더에서 언리얼…
생성자 또는 소멸자에서 가상(virtual) 함수 호출시 어떻게 될까요. 기술 면접에서 종종 나오는 질문이다. 얼핏 대답하기가 쉽지 않다. 컴파일 오류가 날 것 같지는 않은데, 왠지 실행시에 undefined behaviour가 날 것 같기도 하고,…
AI Game Programming Wisdom [Steve Rabin, 2002, AI Game Programming Wisdom] 책에 나온 5.1섹션의 내용을 인용해 보고자 한다. 개념을 설명하는 부분과 개인적인 의견을 표현하는 부분으로 나누고, 의견 부분은 Italic체로 표현하였다. 그…
2002년에 발간된 AI Game Programming Wisdom이란 책은 한 번쯤 꼭 읽어 봐야 하는 책이다. 십수 년이 지난 책이지만 지금 이 순간에도 개발에 도움이 되는 이야기를 찾을 수 있다. 게임 AI에서…
유니티에서 빌드된 에셋번들 파일은 바이너리 형식이기 때문에 어떤 내용이 들어있는지 확인할 수가 없다. 여러가지 이유로 빌드된 에셋번들을 열어볼 필요가 있는 데, 게임 오브젝트 정보부터 쉐이더 정보까지 여러가지를 텍스트로 확인해 볼…
apk 사이즈를 100Mb이하로 유지하기 힘들다면, Android App Bundle을 고려해 보아야 한다 (유니티 블로그). 플러그인도 늘어나고, 그에 따라 라이브러리 사이즈도 점점 늘게되면 에셋번들로 빼는 것도 한계가 오기 때문이다. App Bundle은 구글 플레이로…