[UE5.0-EarlyAccess] Control Rig과 Full-Body IK 적용기 (1)

UE5.0 EarlyAccess 버전이라서 차후 정식 릴리즈 버전과는 차이가 있겠지만, 현재 버전 기준으로 Control Rig과 Full-Body IK를 테스트해보았다.

Control Rig이 무엇인가. 임포트된 스켈레탈 메시 위에 커스텀한 콘트롤을 입혀서 기존 애니매이션을 수정하거나 새롭게 만들 수 있는 도구이다. 절차적 애니매이션을 제작할 수 있는 기반이고, 지형에 따라 발의 위치를 달리 하거나 주변 지형지물에 따라 다이나믹하게 애니매이션을 구성할 수도 있다. Full-Body IK는 이러한 기능들을 위해 Effector와 Bone의 세팅을 진행할 수 있는 블루프린트 노드이다. 자세한 내용은 언리얼 문서를 참고하자.

캐릭터는 Mixamo에서 제공하는 모델링 중에서 Timmy를 골랐다. FBX를 다운 받아 놓고, 언리얼 에디터에 임포트 해놓자.

이제 PlugIn을 설치 해야 한다. Control Rig과 FullBodyIK를 Enable하고 재실행 하자. (버그가 있어서 강제로 재실행 해야 한다.)

이제 Control Rig을 하나 만들고, Import Hierachy를 통해 Timmy 캐릭터를 Control Rig으로 가져온다.

Timmy를 사용할 준비가 되었다. Full Body IK를 블루프린트 노드에서 찾아 추가한다.

FullBodyIK 노드는 Effectors, Bone Settings, Settings와 Debug로 구성된다. Effectors는 각 손과 발에 있는 콘트롤을 연결하여 세팅하고, Bone Settings은 Root와 Effectors 사이에 Bone들을 위한 각도와 stiffness를 세팅하게 된다. 모든 Bone을 세팅할 필요는 없고, 필요한 부분을 추가하여 세팅한다. 이 부분이 매우 Heuristic하게 되어 있어, 나중에 릴리즈 되는 버전에서 다시 확인해 볼 필요가 있을 것 같다.

이제 양 팔과 다리에 IK 콘트롤을 추가해 보자. 추가하는 방식은 콘트롤을 만들고 해당 위치로 옮길 수도 있으나, 위치를 옮기는 작업이 번거로울 수도 있으니 Bone 위치 끝에 콘트롤을 추가하고 Unparent하는 방식으로 위치를 잡는 것이 편하다.

이제 아래와 같이 손과 발에 각각 4개의 IK 콘트롤이 만들어 졌다.

이 콘트롤들을 블루프린트 위로 끌어 놓으면, 4개의 Get Transform 노드를 만들 수 있다. 이 노드들이 FullBodyIK의 Effectors로 구성된다. 각 Control 노드를 FullBodyIK의 Effectors에 연결한다. 이때 Root를 설정해야 하는데, Timmy 캐릭터의 경우 Hips를 Root로 설정해야 한다.

4개의 Effectors에 모두 연결이 되었다면, 아래와 같이 ik_hand와 ik_foot을 움직여 캐릭터가 콘트롤에 따라 움직이는지 확인하자.

(2)에서 계속 >>


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