점진적 가비지 컬렉팅 (Incremental Garbage Collection) GC가 수행될 때, 모든 메모리를 해제하는 작업으로 인해 프레임이 끊기는 경우가 발생하곤 하는 데,…
2017로 된 프로젝트를 2019.3에서 열었을 때, AssetDatabase Version 2로 에셋들을 리임포트 시킬지 여부를 묻는 것으로 시작한다. AssetDatabase Version 2가 뭔가…
Editor window에 버튼이나 레이블등 콘트롤을 추가하다 보면 UI 공간이 부족하게 된다. 이때 탭을 넣어 화면을 전환시킨다면 하나의 윈도우에서 더 많은…
위의 이미지와 같이 Scene view에서 게임 오브젝트의 이름 정보가 UI로 표시되도록 구성해보려고 한다. 이를 위해 3단계로 나누어서 구현해 보았다. 게임…
에디터 윈도우를 통해 얻은 input 데이터들은 어떻게 저장을 해야할까. 예전에 커스텀 에디터 윈도우를 띄운 후 변수와 컨테이너에 열심히 값을 담았는데,…
에디터 윈도우를 하나 띄워보고, 프리팹을 드래그 앤 드랍하여 해당 오브젝트를 사용해보자. 우선 BEditorWindow.cs 스크립트를 만들고, OnEnable, OnDisable, OnGUI 함수를 추가하였다. …
에디터 윈도우를 하나 띄워보고, 간단한 레이블을 추가해보자. AEditorWindow.cs를 만들어, Editor 폴더 안에 위치시키는 것으로 시작할 수 있다. (Editor 폴더는 스페셜…
부제: Customize Animation using Script 애니매이션을 스크립트로 커스터마이즈(이하 변경)하기 위해서는 스크립트의 Execution Order(이하 실행 순서)에 대한 이해가 필요하다. 스크립트의 실행…
Unity editor에서 프로젝트를 실행하고, Profiler를 이용하여 메모리 상태를 확인하는 경우 게임오브젝트를 생성후 삭제했음에도 불구하고, 여전히 메모리에 레퍼런스가 잡혀 있는 경우가…
부제: Assetbundle dependecy를 개선하여 에셋번들 사이즈 줄이기 Unity로 게임 개발을 하다보면 리소스(프리팹, 텍스쳐, 애니매이션, 메터리얼 등)를 대부분 assetbundle로 분리하여 관리하게…