[Unity] Assembly-CSharp-firstpass.dll의 Sharing violation on path 에러
환경 Unity 2020.3.7f1 Windows 10 Visual Studio Community 2019 증상 유니티 에디터와 Visual Studio가 열린 상태에서 스크립트가 컴파일 될 때
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환경 Windows 10 Unity 2020.3.7f1 IL2CPP AOS 빌드 증상 Applicaiton.Quit()으로 앱 종료시 랜덤하게 크래시 발생함 Crash Logs 해결 (UnityPlayerActivity 확장을
유니티에서 빌드된 에셋번들 파일은 바이너리 형식이기 때문에 어떤 내용이 들어있는지 확인할 수가 없다. 여러가지 이유로 빌드된 에셋번들을 열어볼 필요가 있는
apk 사이즈를 100Mb이하로 유지하기 힘들다면, Android App Bundle을 고려해 보아야 한다 (유니티 블로그). 플러그인도 늘어나고, 그에 따라 라이브러리 사이즈도 점점
점진적 가비지 컬렉팅 (Incremental Garbage Collection) GC가 수행될 때, 모든 메모리를 해제하는 작업으로 인해 프레임이 끊기는 경우가 발생하곤 하는 데,
2017로 된 프로젝트를 2019.3에서 열었을 때, AssetDatabase Version 2로 에셋들을 리임포트 시킬지 여부를 묻는 것으로 시작한다. AssetDatabase Version 2가 뭔가
Editor window에 버튼이나 레이블등 콘트롤을 추가하다 보면 UI 공간이 부족하게 된다. 이때 탭을 넣어 화면을 전환시킨다면 하나의 윈도우에서 더 많은
위의 이미지와 같이 Scene view에서 게임 오브젝트의 이름 정보가 UI로 표시되도록 구성해보려고 한다. 이를 위해 3단계로 나누어서 구현해 보았다. 게임
에디터 윈도우를 통해 얻은 input 데이터들은 어떻게 저장을 해야할까. 예전에 커스텀 에디터 윈도우를 띄운 후 변수와 컨테이너에 열심히 값을 담았는데,
에디터 윈도우를 하나 띄워보고, 프리팹을 드래그 앤 드랍하여 해당 오브젝트를 사용해보자. 우선 BEditorWindow.cs 스크립트를 만들고, OnEnable, OnDisable, OnGUI 함수를 추가하였다.