[UE4] 두개의 벡터 사이에 로테이션
#언리얼4 공부중 / UE4 버젼: 4.22.3 좌표 시스템이 아래와 같고,더미 캐릭터를 XY plane 위에서 Z축을 중심으로 로테이션을 시켜보려고 한다. 모델의
#언리얼4 공부중 / UE4 버젼: 4.22.3 좌표 시스템이 아래와 같고,더미 캐릭터를 XY plane 위에서 Z축을 중심으로 로테이션을 시켜보려고 한다. 모델의
#언리얼4 공부중 / UE4 버젼: 4.22.3 길이에 대한 기본 단위 설정은 Project Settings > Appearence > Distance/Length에서 설정 가능하다. 그럼
부제: Repository svn switch in command-line 윈도우에서는 TortoiseSVN이라는 GUI툴이 있어서 쉽게 스위치가 가능하다. Mac에서도 여러 GUI툴이 있지만, 아직 TortoiseSVN같이 안정적인 기능을
Effective Modern C++ 책에서 Lambdas (람다) 섹션쪽을 읽다 보면 Closures (클로져) 얘기가 많이 나온다. C++ 에서 클로져가 정확히 뭘까. 어떤
XCode버젼을 ipa에서 찾을 일이 자주 있지 않지만 막상 필요해서 찾고자 하면 기억이 안나곤 한다. 한번 정리해보자. 우선 Mac. Example.ipa라고 있다고
부제: Firebase는 너무하다 크래시 리포트 서비스 사용기에서 언급했듯이 Firebase기반의 Crashlytics를 기존 프로젝트에 연동하는 것은 어렵다. 특히 리졸버를 사용하여 버젼을 관리한다는
부제: Unity에서 crash 리포트 서비스 연동하기 적당한 crash 리포트 서비스을 찾아보았다. 물론, 무료가 좋다. 하지만, 무료라면 유료보다는 약간의 불편함이나 기능의
iOS12에서 메모리가 뻥튀기 된 이후 애플에 소명 절차를 걸쳐 새로이 provisioning 파일을 받아 적용해보았다 (소명에 필요한 JetsamEvent log 추출은 여기
부제: Customize Animation using Script 애니매이션을 스크립트로 커스터마이즈(이하 변경)하기 위해서는 스크립트의 Execution Order(이하 실행 순서)에 대한 이해가 필요하다. 스크립트의 실행
Unity editor에서 프로젝트를 실행하고, Profiler를 이용하여 메모리 상태를 확인하는 경우 게임오브젝트를 생성후 삭제했음에도 불구하고, 여전히 메모리에 레퍼런스가 잡혀 있는 경우가