[Unity] Composite Collider 2D의 성능 이슈

Composite Collider 2D는 Box Collider 2D 또는 Polygon Collider 2D를 사용할 때 하나의 콜라이더로 머지하여 사용할 수 있는 컴포넌트이다. 그러나 머지하는 단계가 런타임에서 이루어 지기 때문에 Scene 로딩시에 로딩 시간을 길어지게 하는 요인이 될 수 있다. Composite Collider 2D를 가지는 게임 오브젝트에 자식으로 많은 수의 Box 또는 Polygon Collider 2D를 배치할 경우 그 수 만큼의 머지 비용이 런타임에 들어간다. 그래서 하위 콜라이더의 개수를 늘리는 방식보다는 콜라이더의 크기를 조절하여 최소한의 콜러이더가 머지되도록 하는게 좋다.

Composite Collider 2D는 Box Collider 2D 또는 Polygon Collider 2D를 사용할 때 하나의 콜라이더로 머지하여 사용할 수 있는 컴포넌트이다. 그러나 머지하는 단계가 런타임에서 이루어 지기 때문에 Scene 로딩시에 로딩 시간을 길어지게 하는 요인이 될 수 있다. Composite Collider 2D를 가지는 게임 오브젝트에 자식으로 많은 수의 Box 또는 Polygon Collider 2D를 배치할 경우 그 수 만큼의 머지 비용이 런타임에 들어간다. 그래서 하위 콜라이더의 개수를 늘리는 방식보다는 콜라이더의 크기를 조절하여 최소한의 콜러이더가 머지되도록 하는게 좋다.

Composite Collider 2D는 Box Collider 2D 또는 Polygon Collider 2D를 사용할 때 하나의 콜라이더로 머지하여 사용할 수 있는 컴포넌트이다. 그러나 머지하는 단계가 런타임에서 이루어 지기 때문에 Scene 로딩시에 로딩 시간을 길어지게 하는 요인이 될 수 있다. Composite Collider 2D를 가지는 게임 오브젝트에 자식으로 많은 수의 Box 또는 Polygon Collider 2D를 배치할 경우 그 수 만큼의 머지 비용이 런타임에 들어간다. 그래서 하위 콜라이더의 개수를 늘리는 방식보다는 콜라이더의 크기를 조절하여 최소한의 콜러이더가 머지되도록 하는게 좋다.

Composite Collider 2D는 Box Collider 2D 또는 Polygon Collider 2D를 사용할 때 하나의 콜라이더로 머지하여 사용할 수 있는 컴포넌트이다. 그러나 머지하는 단계가 런타임에서 이루어 지기 때문에 Scene 로딩시에 로딩 시간을 길어지게 하는 요인이 될 수 있다. Composite Collider 2D를 가지는 게임 오브젝트에 자식으로 많은 수의 Box 또는 Polygon Collider 2D를 배치할 경우 그 수 만큼의 머지 비용이 런타임에 들어간다. 그래서 하위 콜라이더의 개수를 늘리는 방식보다는 콜라이더의 크기를 조절하여 최소한의 콜러이더가 머지되도록 하는게 좋다.



Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *