[UE5] UE4와 뭔가 다른 애니메이션 리타겟팅

애니메이션 리타겟팅은 A라는 스켈리톤의 애니메이션을 B라는 스켈리톤의 애니메이션으로 만드는 과정이고, 변환과 Export를 통해 이루어 진다. 예를 들어, 마네킨의 넘어지는 애니메이션을 새로운 캐릭터 스켈리톤에서도 가능하도록 만들어보자.

Unreal5 부터는 Unreal4에서 사용했던 리타겟팅 방식이 적용되지 않는 것으로 보인다. Retarget Manager는 더 이상 스켈리톤 에디터에서 존재하지 않고, Retarget Sources라는 메뉴가 새로 생겼다.

Skeleton Edior Toolbar Menu

Retarget Sources를 눌러보면 아래 창이 뜨는데 여기를 통해 포즈를 수정할 수 있다. 하지만 Target 스켈리톤의 기본 포즈가 같을 경우 이 과정을 스킵해도 되는 것으로 보인다.

Retarget Sources 창

우선, 소스 스켈리톤과 타겟 스켈리톤에 대한 기반 IK Rig을 만들어야 한다.

IK Rig 컨텍스트 메뉴

소스 IK Rig의 경우 ikRigManneq로, 타겟 IK Rig의 경우 ikRigKhaim 이라고 이름을 붙여 보았다.

IK Rig

IK Rig을 만든 후에, 소스 IK Rig(ikRigManneq)을 열어서 Root를 Pelvis로 재설정한다.

Set Retarget Root

그리고, 오른쪽 아래에 IK Retargeting 창에서 Add New Chain을 눌러 각각의 IK Chain을 아래와 같이 설정한다.

IK Chains

이제 저장을 하면 소스 IK Rig에 대한 설정은 완료된다. 타겟 IK Rig(ikRigKhaim)도 위와 동일한 과정으로 Root와 Chain을 설정한다.

IK Chains

두개의 IK Rig 모두 저장이 완료 되었다면, 이제 IK Retargeter를 만들어서 각각의 IK Rig을 연결해보자.

IK Retargeter 컨텍스트 메뉴

IK Retargeter를 누르면, 아래와 같이 소스 IK Rig을 선택할 수 있는 팝업 창이 뜬다. 소스 IK Rig이 ikRigManneq이므로, 그것을 선택하면 IK Retargeter 창이 열린다.

IK Retargeter Rig 선택 팝업

이 창에서는 타겟 IK Rig를 ikRigKhaim로 선택하여, 타겟이 올바로 세팅되도록 한다.

Set Target IK Rig

이제 Rig를 연결하는 작업은 끝이 났다. 마지막으로 에셋 브라우져를 통해 원하는 애니메이션을 선택하고, Export하면 타겟 스켈리톤에 대한 애니메이션을 만들 수 있다. 뷰 포트에서 프리뷰 애니메이션을 볼 수 있다.

에셋 브라우져
프리뷰

추가 사항

루트 모션 애니매이션일 경우, root을 IK 리타겟팅 Chain에 각각 추가하고, root을 리타겟팅의 루트로 설정해야한다.

IK Rig의 Hierachy뷰에서 리타겟 루트를 지정
root를 Chain에 추가

그리고, IK Retargeter의 Details 패널에 Tanslation Mode를 Globally Scaled로 변경하면 루트 모션의 애니매이션이 제대로 리타겟팅된 것을 알 수 있다. (root 본이 애니매이션에 따라 움직이는지 확인)

IK Retargeter의 Detail 패널

이제 Export Selected Animations 버튼을 눌러 원하는 루트 모션 애니매이션을 선택한 후 저장한다.

참고: 언리얼 메뉴얼 IK Rig 리타기팅

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