[UE4] 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 (2. Export Cube)
- 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용
- 기본 세팅
- Export Cube <
- Import/Export 마네킨
기본 세팅이 끝났다면, 블랜더와 언리얼 에디터를 각각 실행하여 블랜더에는 익스포트하고자 하는 모델을 놓고, 언리얼 에디터에는 임포트할 프로젝트를 열어두자.
블랜더에 Add-On 설치가 되어 있기 때문에, 메뉴상에 Pipeline > Export > Send to Unreal 이라는 기능을 찾을 수 있다. 블랜더에 디폴트로 놓여져 있는 큐브를 선택하여 Send to Unreal을 선택해보자.
![](https://i0.wp.com/lunchballer.com/wp-content/uploads/2020/12/image-10.png?w=1170&ssl=1)
그러나, 익스포트가 되지 않고 아래와 같이 에러가 발생한다. (Error: You do not have the correct objects under the “Mesh” or “Rig” collections or your rig does not have any actions to export!)
![](https://i1.wp.com/lunchballer.com/wp-content/uploads/2020/12/image-8.png?w=1170&ssl=1)
Collections에 “Mesh”와 “Rig”이 비어있다는 얘기인데, 실제로 Scene Collection을 보면 Mesh와 Rig이 비어 있음을 알 수 있다.
![](https://i2.wp.com/lunchballer.com/wp-content/uploads/2020/12/image-9.png?w=1170&ssl=1)
그럼 3D 뷰포트에서 큐브를 선택 후, M을 눌러 Mesh로 이동시켜 보자.
![](https://i1.wp.com/lunchballer.com/wp-content/uploads/2020/12/image-11.png?w=1170&ssl=1)
이제 다시 Pipeline > Export > Send to Unreal을 실행하여, 언리얼로 익스포트해보자.
![](https://i0.wp.com/lunchballer.com/wp-content/uploads/2020/12/image-12.png?w=1170&ssl=1)
위 그림과 같이 언리얼에서 자동으로 임포트되어 mesh 폴더안에 Cube가 표시되는 것을 알 수 있다. 이제 블랜더에서 큐브를 변형하더라도 Send to Unreal을 통해, 바로 언리얼 에디터에서 반영되도록 환경이 구축되었다.
다음에는 좀 더 복잡한 형태인 마네킨을 가지고 테스트를 진행해보도록 하겠다.
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- Export Cube <
- Import/Export 마네킨