[UE4] 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 (3. Import/Export 마네킨)
- 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용
- 기본 세팅
- Export Cube
- Import/Export 마네킨 <
이번에는 언리얼에서 제공하는 마네킨으로 작업을 해보았다. 작업 순서는 다음과 같다.
- 언리얼 에디터에서 마네킨를 찾아 fbx로 추출(Export)
- 블랜더에서 추출한 fbx를 임포트(Import)
- UE to Rigify를 통한 리깅(Rigging)
- 블렌더에서 Send to UE를 통해 언리얼 에디터로 익스포트(Export)
우선 마네킨의 Skeletal Mesh를 찾고, 마우스 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 열자. 그곳에서 Asset Actions > Export를 통해 fbx로 익스포트할 수 있다.
익스포트 옵션은 디폴트로 그대로 놔두었다.
지정한 폴더에 fbx를 생성했다면, 블랜더에서 해당 fbx를 임포트해보자.
블랜더 파일 메뉴에서 File > Import > fbx를 선택하여 위에서 생성된 fbx를 임포트할 수 있지만, Send to Unreal 애드온을 설치할 때 생긴 Pipeline > Import > Import Asset 메뉴를 통해서도 임포트가 가능하다. Send to Unreal를 통해 임포트 할 경우, 임포트 옵션은 Preference > Add-ons > Send to Ureal의 Import 탭에서 세팅할 수 있다.
임포트가 성공적으로 되었다면 블랜더 뷰포트에 아래와 같이 본이 모두 흐트러져있는 마네킨을 볼 수 있다.
이제 Cube에서 했던 것 처럼, 메쉬를 클릭하고, M키를 눌러 Mesh Collection으로 옮기고, 마찬가지로 본을 클릭하여 Rig Collection으로 옮기자. 그럼 아래와 같이 각 Collection에 추가된 것을 볼 수 있다.
이제 N키를 눌러 UE to Rigify 탭으로 이동하고, 스포이드 모양의 아이콘을 눌러 타겟으로 하는 본을 클릭하자.
이제 Convert를 누르면, 아래와 같이 리깅된 마네킨을 볼 수 있다.
Pose Mode로 변경하여, 각 콘트롤러들을 움직여보고, 잘 동작하는지 테스트해보자. 특별한 문제가 없다면 성공적으로 Convert된 것이다.
이제 블랜더에서 다시 언리얼 에디터로 보내보도록 하자. 보낼 때는 이전과 마찬가지로 Pipeline > Export > Send to Unreal를 통해 보낼 수 있다. Send to Unreal이 성공했다면, 아래와 같이 (이전에 지정한 경로인) sample/mesh 폴더에 성공적으로 임포트된다.
이제 언리얼에서 블랜더로 보내졌던 메쉬가 다시 언리얼로 돌아왔다. 유저가 블랜더에서 원하는 작업을 진행할 수 있는 기반이 마련된 것이다. 다만 위에 리깅이 쉽게 된 이유는 UE to Rigify 툴킷에 이미 Unreal Mannequin 템플릿(Template)이 준비되어 있기 때문이다. 다른 모델의 경우 템플릿을 제작하기 위한 맵핑 작업이 최초 한번 필요하고, 그 이후에는 마네킨처럼 쉽게 적용할 수 있다.
- 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용
- 기본 세팅
- Export Cube
- Import/Export 마네킨 <
포스팅 잘 봤습니다, 다량의 언리얼 마네킨 관련 외주가 있는데 전화나 이메일로 소통하고 싶습니다