[UE4] 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 (3. Import/Export 마네킨)


이번에는 언리얼에서 제공하는 마네킨으로 작업을 해보았다. 작업 순서는 다음과 같다.

  1. 언리얼 에디터에서 마네킨를 찾아 fbx로 추출(Export)
  2. 블랜더에서 추출한 fbx를 임포트(Import)
  3. UE to Rigify를 통한 리깅(Rigging)
  4. 블렌더에서 Send to UE를 통해 언리얼 에디터로 익스포트(Export)

우선 마네킨의 Skeletal Mesh를 찾고, 마우스 우클릭하여 컨텍스트 메뉴를 열자.  그곳에서 Asset Actions > Export를 통해 fbx로 익스포트할 수 있다.

익스포트 옵션은 디폴트로 그대로 놔두었다.

지정한 폴더에 fbx를 생성했다면, 블랜더에서 해당 fbx를 임포트해보자. 

블랜더 파일 메뉴에서 File > Import > fbx를 선택하여 위에서 생성된 fbx를 임포트할 수 있지만, Send to Unreal 애드온을 설치할 때 생긴 Pipeline > Import > Import Asset 메뉴를 통해서도 임포트가 가능하다.  Send to Unreal를 통해 임포트 할 경우, 임포트 옵션은 Preference > Add-ons > Send to Ureal의 Import 탭에서 세팅할 수 있다.  

임포트가 성공적으로 되었다면 블랜더 뷰포트에 아래와 같이 본이 모두 흐트러져있는 마네킨을 볼 수 있다. 

이제 Cube에서 했던 것 처럼, 메쉬를 클릭하고, M키를 눌러 Mesh Collection으로 옮기고, 마찬가지로 본을 클릭하여 Rig Collection으로 옮기자.  그럼 아래와 같이 각 Collection에 추가된 것을 볼 수 있다.

이제 N키를 눌러 UE to Rigify 탭으로 이동하고, 스포이드 모양의 아이콘을 눌러 타겟으로 하는 본을 클릭하자. 

이제 Convert를 누르면, 아래와 같이 리깅된 마네킨을 볼  수 있다.

Pose Mode로 변경하여, 각 콘트롤러들을 움직여보고, 잘 동작하는지 테스트해보자.  특별한 문제가 없다면 성공적으로 Convert된 것이다. 
이제 블랜더에서 다시 언리얼 에디터로 보내보도록 하자.  보낼 때는 이전과 마찬가지로 Pipeline > Export > Send to Unreal를 통해 보낼 수 있다.  Send to Unreal이 성공했다면, 아래와 같이 (이전에 지정한 경로인) sample/mesh 폴더에 성공적으로 임포트된다. 

이제 언리얼에서 블랜더로 보내졌던 메쉬가 다시 언리얼로 돌아왔다.  유저가 블랜더에서 원하는 작업을 진행할 수 있는 기반이 마련된 것이다.  다만 위에 리깅이 쉽게 된 이유는 UE to Rigify 툴킷에 이미 Unreal Mannequin 템플릿(Template)이 준비되어 있기 때문이다.  다른 모델의 경우 템플릿을 제작하기 위한 맵핑 작업이 최초 한번 필요하고, 그 이후에는 마네킨처럼 쉽게 적용할 수 있다.




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