[UE4] 블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 (1. 기본 세팅)


예전에 언리얼 마네킨을 블랜더로 임포트 했을 때, 본이 틀어지는 이슈에 대해서 글을 쓴 적이 있다 (블랜더에서 언리얼 마네킨을 리깅한다면).  그때 언리얼에서 개발 중인 툴킷(Toolkit)을 소개한 적이 있었는데, 현재 릴리즈(2020년 하반기)되어 사용할 수 있다.  이 툴킷은 블랜더에 두개의 Add-on을 설치하고, 언리얼 엔진에서 몇가지 세팅을 통해 사용할 수 있다.  

이 툴킷은 마네킨같은 모델을 블랜더에서 콘트롤 가능하도록 리깅을 해주고, 언리얼로 익스포트시 문제없이 엔진에서 사용할 수 있도록 만들어 준다.  디폴트로 마네킨에 대한 템플릿이 저장되어 있어, 마네킨을 임포트후 바로 템플릿을 적용하여 리깅이 가능하고, 커스텀한 작업을 진행할 수 있다.  마네킨이외의 모델의 경우에도 툴킷에 있는 매핑기능을 통해 템플릿을 만들 수 있다.  한마디로 정리하자면, 어떤 모델이든 블랜더를 통해 제작된 모델이나 애니매이션을 언리얼에서 그대로 사용가능하도록 만들어 주는 툴킷이다. 

두개의 Add-on을 설치하려면 아래 링크를 통해 최신 버전을 설치할 수 있다.   

https://github.com/EpicGames/BlenderTools/releases
(링크가 연결이 안될 경우, Github로 에픽계정을 연결하는 과정을 진행해야 한다.)

테스트 환경으로 각각 블랜더 2.91과 언리얼 4.25 버전을 사용하였다.

설치해야 할 Add-On은 Send to Unreal과 UE to Rigify이다.  Send to Unreal은 언리얼로 익스포트하는 기능을 제공하고, UE to Rigify는 블랜더에서 리깅을 가능하게 해주는 기능을 제공한다.

각각의 zip파일을 다운받아 놓고, 블랜더를 실행하여 Add-on을 설치해 보자.블랜더의 메뉴 Edit > Preference를 실행하고, Add-On탭에 Install을 눌러 설치할 수 있다.

설치가 잘 되었다면, 두개의 Add-on이 설치된 것을 찾을 수 있다. (Pipeline 항목)

그리고, UE to Rigify 툴킷의 경우 Rigify라는 Add-on을 필요로 하기 때문에 Rigify라고 검색하여 활성화하자. 
이제 Add-on이 모두 설치되었다면, Send to Unreal을 화살표로 확장시켜 Path라는 탭을 찾아 경로를 설정해야 한다.

기본적으로 Mesh와 Animation Folder를 설정해야 하고, Skeleton Asset을 설정할 경우 Mesh folder는 사용하지 않게 된다.  그럼 Mesh와 Animation이 익스포트될 폴더를 지정해보자.  /Game은 실제 파일 시스템의 경로상 /Content와 일치한다.  그래서 현재 실행되고 있는 언리얼의 프로젝트내에 Content 폴더 안에 sample폴더를 만들고 mesh와 animation 폴더를 만들면, 위 그림에 있는 Path와 일치하게 된다. 

블랜더에서의 기본적인 세팅은 된 것으로 보인다.  이제 언리얼 에디터에서 필요한 세팅을 해보자.언리얼 에디터의 메뉴 Edit > Plugins을 열고, Editor Scripting Utilities와 Python Editor Script Plugin을  찾아 활성화한다. (에디터 재시작 필요)

이제, Edit > Editor Preferences를 열어, Use Less CPU when in Background를 꺼야(Off) 한다.  디폴트로 켜져 있는데, 블랜더에서 익스포트한 것을 바로 에디터에서 임포트하기 위해 백그라운드에서도 동작하기 위함으로 보인다. 

그리고, Edit > Project Settings를 열어, Enable Remote Execution을 켜야(On) 한다.

블랜더와 언리얼의 기본적인 세팅은 되었다.  다음 글에서 실제로 블랜더에서 언리얼로 익스포트 하는 과정을 진행해보자.


언리얼 공식 블로그 참고
https://www.unrealengine.com/ko/blog/download-our-new-blender-addons


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