[UE4] 절차적 애니메이션의 정체
절차적 애니메이션(Procedural Animation)의 정의를 보면, 미리 정해져 있는 애니메이션을 플레이하는 것이 아니라 다양한 상황에 맞게 실시간으로 애니메이션을 생성하는 데 사용하는
절차적 애니메이션(Procedural Animation)의 정의를 보면, 미리 정해져 있는 애니메이션을 플레이하는 것이 아니라 다양한 상황에 맞게 실시간으로 애니메이션을 생성하는 데 사용하는
직장 생활하는 동안 형평성이라는 말을 꽤 많이 들었다. 형평성이라는 말은 은근히 많은 문제를 넘어가게 만든다. 물론 그로 인해 이익을 보는
언리얼 샘플에 있는 마네킨을 fbx로 익스포트하고, 블랜더에서 그 fbx를 임포트 해보면 이렇게 나온다. 블랜더 초보라서 열심히 구글링을 해봤더니, 대략 알아낸
Editor window에 버튼이나 레이블등 콘트롤을 추가하다 보면 UI 공간이 부족하게 된다. 이때 탭을 넣어 화면을 전환시킨다면 하나의 윈도우에서 더 많은
우선 필요한 버전의 Xcode를 찾아 다운을 받는다. https://developer.apple.com/download/more/?name=Xcode (로그인 필요) 원하는 버전을 클릭하고, 다운 로드 후, 압축을 풀면 Xcode.app가 생성된다. 파일 명을
외국의 유명한 클라우드 펀딩 사이트인 킥스타터(이하 Kickstarter). 나도 언젠가 크리에이터가 되어 제품을 출시해 보고자 하는 마음에 몇 년전부터 관심이 많았다.
위의 이미지와 같이 Scene view에서 게임 오브젝트의 이름 정보가 UI로 표시되도록 구성해보려고 한다. 이를 위해 3단계로 나누어서 구현해 보았다. 게임
에디터 윈도우를 통해 얻은 input 데이터들은 어떻게 저장을 해야할까. 예전에 커스텀 에디터 윈도우를 띄운 후 변수와 컨테이너에 열심히 값을 담았는데,
에디터 윈도우를 하나 띄워보고, 프리팹을 드래그 앤 드랍하여 해당 오브젝트를 사용해보자. 우선 BEditorWindow.cs 스크립트를 만들고, OnEnable, OnDisable, OnGUI 함수를 추가하였다.
에디터 윈도우를 하나 띄워보고, 간단한 레이블을 추가해보자. AEditorWindow.cs를 만들어, Editor 폴더 안에 위치시키는 것으로 시작할 수 있다. (Editor 폴더는 스페셜