[링크] 내가 구글을 떠난 이유: 균형
구글이라는 조직에서 일하며 본인의 커리어, 건강, 그리고 가족에 대한 의미를 다시 찾아가는 과정에 대하여 이야기 하고 있다. 이 글을 통해 구글의 내부를 저자의 시각으로 살짝 엿볼 수 있는 기획이기도 하겠다. 출처: 이바닥뉴스 https://ebadak.news/2022/05/15/scottkennedy-balance/
구글이라는 조직에서 일하며 본인의 커리어, 건강, 그리고 가족에 대한 의미를 다시 찾아가는 과정에 대하여 이야기 하고 있다. 이 글을 통해 구글의 내부를 저자의 시각으로 살짝 엿볼 수 있는 기획이기도 하겠다. 출처: 이바닥뉴스 https://ebadak.news/2022/05/15/scottkennedy-balance/
기술 트렌드를 쫓는 것에 대한 경계의 글이다. 개발자라면 한번 읽어 볼 만하다. https://zdnet.co.kr/view/?no=20170616090644 출처: ZDNet Korea https://zdnet.co.kr/view/?no=20170616090644
펀딩의 종류 (벤처 캐피탈, 엔젤 투자자, 프로젝트 펀딩, 지분 투자등)에 대해 잘 설명한 글이다. 펀딩을 찾을 때 염두해야 할 팁도 같이 알려준다. https://www.unrealengine.com/ko/blog/finding-funding-so-you-need-some-money-to-make-a-video-game?mkt_tok=eyJpIjoiWmpSaU9XWmtNV1kxWVRkaiIsInQiOiIzeDZMUnlMRlBDb0VoSjlWWkdTWDdQR2pxMncxN3FTOU9IeVFWS0FaMU5PN05iV0NKUktENFl2TFZBaER0Ym9qZUFxQ01rMmtRaEoyRmtuZnhvTHdtWWgwNTJFTTkxWlwvaGFqK05mRHY4TnlFWmx2bFNPM0VxZ0dcLzZpak1aOW5HIn0%3D 출처: 언리얼 블로그
개발자로서 아트 스타일을 이해하는 데에 큰 역할을 한 글이다. 도식화된 설명과 리얼과 카툰 그리고 그 사이의 스타일에 대해 알기 쉽게 서술하였다. https://www.gamedeveloper.com/art/an-approach-to-understanding-art-styles 출처: Game Developer https://www.gamedeveloper.com/art/an-approach-to-understanding-art-styles
주요 통계 사이트 정보 및 축구 데이터 시각화에 대해 잘 정리한 글이다. https://hleecaster.com/football-statistics-visualization/ 출처: 아무튼 워라벨 블로그 https://hleecaster.com/football-statistics-visualization/
최근 넷플릭스의 가치가 하락하는 사이 그 내부에서 일어나는 권력 다툼에 대한 글이다. 책 ‘규칙 없음‘을 읽어보면 넷플릭스의 실적과 성장 위주의 정책을 어느 정도 이해할 수 있다. 출처: 이바닥뉴스 https://ebadak.news/2022/05/08/netflixs-big-wake-up-call/
Y Combinator 폴 그래이엄이 쓴 에세이로, 스타트업의 흥망성쇠는 경기에 따라서가 아니고 창업자의 역량에 달려있다는 글이다. 출처: 이바닥뉴스 https://ebadak.news/2022/05/21/badeconomy/
퀵셀 브릿지로 에셋 추가하기퀵셀 브릿지 창을 열고, 로그인 후 각종 에셋을 선택하여 사용 가능하다. 다운로드 후에 Add를 통해 프로젝트에 추가할 수 있고, 유저 아이콘을 클릭 후 Preferences를 통해 에셋 다운로드 위치를 지정할 수 있다. Nanite로 프로젝트를 추가하지 않았을 때 Nanite로 변경하는 방법해당 Static Mesh를 찾아 마우스 우클릭을 통해 Nanite로 활성화한다. 프로젝트 뷰에서 필터를 통해 특정 … Read more[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 2주차 요점 – 퀵셀 메가스캔 사용하기
에셋을 Export 할 수 있는가?원하는 에셋을 찾아 마우스 우클릭하고, Asset Action > Export를 통해 FBX로 Export 가능하다. 하지만, Material은 언리얼 엔진 포멧에 맞게 설계되었기 때문에 다른 툴에서 사용할 수 없다. 이동, 회전, 스케일 조정에 대한 Snapping 기능은?아래 각각의 아이콘 클릭을 통해 이동/회전/스케일의 Snapping 기능 On/Off가 가능하고, 각 수치 값을 조절하여 Snapping 범위를 설정한다. 만약, 오브젝트와 … Read more[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 1주차 요점 – 언리얼 엔진 시작하기
김창준님의 애자일 이야기 블로그에서 ‘코치는 선수가 아니다‘라는 글이 있다. 구글 CEO였던 에릭 슈미트가 인터뷰에서 코치의 필요성에 대해 이야기 했었는데 코치나 멘토나 같은 의미로 볼 수 있을 것 같다. 글을 한번 읽어보기를 추천한다. 누군가의 코치가 된다고 하면 코칭을 받는 사람보다 모든 것을 잘해야 하지 않을까 하는 부담을 느낄 수 있다. 그러나 코치의 개념이 그것은 아닌 듯 … Read more코치의 필요성