크런치 모드는 필요한가

꽤 오랫동안 게임 업계에 있어 봤지만 크런치 모드는 그렇게 부르든 부르지 않든 항상 존재해 왔다. 밤을 세워 게임을 만드는 것이 낭만이라는 착각을 가진 사람부터 그런 것 필요 없이 전 사원이 모두 야근해야 한다는 룰까지 정하고 강제하는 일까지 여러 형태로 크런치 모드는 나타났다. 우리 나라에서 게임을 만드는 과정에는 여유란 찾아보기 힘들다. 여러 개의 허들이 존재하고 그 … Read more크런치 모드는 필요한가

플래닝 포커(Planning Poker)로 공수 산정하기

회사에서 플래닝 포커에 대한 내용을 공유한 적이 있었는데, 기대했던 것 보다 개발자들의 관심이 높았다. 아마도 지루하고 피곤한 일정 산출 작업을 포커를 통해 한다는 것이 나름 신선했었나 보다. 플래닝 포커란 무엇인가. 간단히 요약하면, 소프트웨어 개발에서 공수 산정을 위한 방법 중 하나로 그룹의 구성원이 숫자로 된 카드를 테이블에 엎어 놓고 동시에 카드를 뒤집어 공수를 산정하는 방식으로 이루어 … Read more플래닝 포커(Planning Poker)로 공수 산정하기

[Steam] Cloud API 이용하여 클라우드에 게임 저장하기

환경: Unity 2020.3 / Steamworks.NET Steam Cloud를 이용하는 방식은 크게 두 가지이다.  Auto-Cloud와 Cloud API로 나눠 볼 수 있는데, Auto-Cloud는 단어의 의미대로 지정한 폴더를 통째로 동기화 해주는 방식이다.  스팀 메뉴얼 대로 세팅만 잘 하면 문제 없이 연동 가능하다.  아마도 인디 개발을 하면서 빠르게 Cloud 적용이 필요할 때 사용하면 좋을 것 같다.  오늘은 Auto-Cloud가 아닌 Cloud … Read more[Steam] Cloud API 이용하여 클라우드에 게임 저장하기

[번역] 아이디어를 글로 옮기는 것

원문: Paul Graham, Putting Ideas into Words, http://paulgraham.com/words.html번역: lunchballer 어떤 주제에 대해 글을 쓴다고 해보자.  그 주제에 대해 잘 알고 있다고 하더라도 글을 쓰다 보면 생각만큼 잘 알고 있지 못하다는 것을 깨닫게 된다.  아이디어를 단어로 옮긴다는 것은 고통스러운 일이다.  첫 단어를 잘 선택하여 쓰기를 시작하더라도 대게 잘못 쓴 경우가 많고, 여러 번 반복하며 문장을 다시 … Read more[번역] 아이디어를 글로 옮기는 것

[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 5주차 요점 – 시퀀서로 영상 제작하기

시네 카메라 화면 비율 변경하기 CineCameraActor의 디테일 패널를 보면 Filmback이라는 섹션을 찾을 수 있는데, 여기에서 해당 카메라에 대한 화면 비율을 변경할 수 있다. 입력 창에 수식을 대입할 수 있기 때문에 원하는 화면 비율이 있다면 아래와 같은 식을 대입해보자. 2.35:1의 화면 비율로 정하기 위해서는 Height값에 2.35를 곱하는 방식으로 결과 값을 바로 얻을 수 있다. 시퀀서 – … Read more[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 5주차 요점 – 시퀀서로 영상 제작하기

[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 4주차 요점 – 포스트 프로세스 & 시네 카메라

Volumetric Cloud 배치 Edit > Plugins 메뉴를 통해 Plugins 창을 열고 Volumetrics로 검색을 하여 Volumetrics를 설치한다. (에디터 재시작 필요) Volumetrics를 설치한 후, 환경 라이트 믹서 (Windows>Env. Light Mixer)를 선택하여, 해당 창을 열고 Volumetric Cloud를 레벨에 배치한다. Volumetric Cloud의 메터리얼은 아래 플러그인 컨텐츠 폴더(Volumetric Content/Content/Sky/Material)에서 M_VolumetricCloud_03_MultipleProfiles으로 세팅한다. 이때 메터리얼 값을 고유하게 변경하기 위해서 instance를 만들어 세팅한다. … Read more[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 4주차 요점 – 포스트 프로세스 & 시네 카메라

[링크] 1000명의 진정한 팬

이 글은 1000명의 진정한 팬이 있다면, 무슨 일을 하든 간에 성공 또는 성공적인 삶을 살아 갈 수 있다는 이론에 관한 글이다. 1000명이라는 기준은 한 명의 팬이 일 년에 $100를 사용할 정도로 진정한 팬이어야 하고, 만약 일 년에 $50만 사용할 정도의 팬이라면 2000명의 팬을 필요로 한다. 게임, 음악, 영화등 여러 분야에서도 통용되는 이론인 것 같고, 여기저기 … Read more[링크] 1000명의 진정한 팬

[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 3주차 요점 – 레벨 구성 & 라이팅

퀵셀 브릿지에서 받은 에셋의 Nanite의 품질은 아주 높기 때문에, 텍스쳐가 보통 8K의 해상도를 가진다. 그래서 메모리의 효율적 운용을 위해 텍스쳐의 해상도를 낮출 필요가 있다. 텍스쳐를 더블 클릭하여 텍스쳐 창을 열고, 아래 LOD Bias를 0 부터 하나씩 증가시키면 8192 -> 4096 -> 2048로 Displayed 해상도가 줄어든다. Imported는 8192×8192이지만 실제 메모리상에는 4096×4096의 텍스쳐가 적용이 된다. 다량의 텍스쳐를 … Read more[러셀과 함께하는 시작해요 언리얼] 3주차 요점 – 레벨 구성 & 라이팅

[UE5] UE4와 뭔가 다른 애니메이션 리타겟팅

애니메이션 리타겟팅은 A라는 스켈리톤의 애니메이션을 B라는 스켈리톤의 애니메이션으로 만드는 과정이고, 변환과 Export를 통해 이루어 진다. 예를 들어, 마네킨의 넘어지는 애니메이션을 새로운 캐릭터 스켈리톤에서도 가능하도록 만들어보자. Unreal5 부터는 Unreal4에서 사용했던 리타겟팅 방식이 적용되지 않는 것으로 보인다. Retarget Manager는 더 이상 스켈리톤 에디터에서 존재하지 않고, Retarget Sources라는 메뉴가 새로 생겼다. Retarget Sources를 눌러보면 아래 창이 뜨는데 여기를 … Read more[UE5] UE4와 뭔가 다른 애니메이션 리타겟팅