[UE4] PlayerController Possess/Unpossess시 카메라 컨트롤이 잘 안될 때
쿼터뷰 형식으로 카메라를 위치 시키고, 다수의 플레이어가 등장하며, 컨트롤(Possess)하는 플레이어는 그때그때 변경 가능한 상황이다. 이렇게 하면 camActor_1으로 view target을 지정하여
쿼터뷰 형식으로 카메라를 위치 시키고, 다수의 플레이어가 등장하며, 컨트롤(Possess)하는 플레이어는 그때그때 변경 가능한 상황이다. 이렇게 하면 camActor_1으로 view target을 지정하여
언리얼 엔진 에디터를 종료한다. 빌드 환경 설정을 DebugGame Editor로 바꾼다. (개발은 Development Editor로 되어 있다는 가정. Development로 개발을 해야 코드의
블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 기본 세팅 Export Cube Import/Export 마네킨 < 이번에는 언리얼에서 제공하는 마네킨으로 작업을 해보았다. 작업
블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 기본 세팅 Export Cube < Import/Export 마네킨 기본 세팅이 끝났다면, 블랜더와 언리얼 에디터를 각각
블랜더에 UE to Rigify Toolkit 적용 기본 세팅 < Export Cube Import/Export 마네킨 예전에 언리얼 마네킨을 블랜더로 임포트 했을 때,
UEnum을 정의하고, 그 값들을 iteration하여 로그로 찍어보았다. 아래와 같이 EFruit을 정의한다. FindObject를 이용하여, 엔진 내부에 생성된 오브젝트에 접근한다. 그 후
이 전의 글인 ‘절차적 애니메이션의 정체‘의 후속 글로서, 이해를 돕기 위해 꼭 이 전 글을 읽기 바란다. 권투의 잽(Jab)같은 펀치
절차적 애니메이션(Procedural Animation)의 정의를 보면, 미리 정해져 있는 애니메이션을 플레이하는 것이 아니라 다양한 상황에 맞게 실시간으로 애니메이션을 생성하는 데 사용하는
언리얼 샘플에 있는 마네킨을 fbx로 익스포트하고, 블랜더에서 그 fbx를 임포트 해보면 이렇게 나온다. 블랜더 초보라서 열심히 구글링을 해봤더니, 대략 알아낸
물리가 적용된 물체에 AddImpulse로 힘을 가하여 물체를 날려보낼 경우, 그 방향과 도착지점을 계산하여 예측해 보았다. 이전에 글에서 발사체를 궤적에 따라